Nachfolgend sind ein paar wichtige Kunstflugfiguren beschrieben, welche Bestandteil der meisten geflogenen Kunstflugprogramme sind.

  • Looping
  • (gesteuerte) Rolle
  • Zeitenrolle
  • Trudeln
  • Turn
  • Männchen / Weibchen
  • Rollenkreis

 

Für fast alle Kunstflugfiguren braucht man eine bestimmte Anfangsgeschwindigkeit. Beim Motorflugzeug ist das kein Problem. Der "Antrieb" eines Segelflugzeugs dagegen ist die Höhe, die der Pilot durch einen mehr oder weniger steilen Gleitflug in die nötige Geschwindigkeit umsetzt. Beim Segelkunstflug kommt es darauf an, mit der verfügbaren Energie möglichst wirtschaftlich umzugehen. Da "hartes" Fliegen unnötig Energie verzehrt, ergibt sich im Idealfall ein Flugstil, der einerseits die möglichst präzise Ausführung der Figuren gewährleistet, zugleich aber auch harmonisch und elegant wirkt!

Damit der Pilot sein Programm nicht auswendig lernen muß, gibt es als Hilfe die Aresti-Symbole. Hinter jedem Aresti-Symbol verbirgt sich eine Kunstflugfigur - jeder Pilot hat am Cockpit ein Klemmbrett, an das er sein gesamtes Programm pinnen kann!

Looping / Loop


Aresti-Symbol:

  

Der Looping (früher oft auch Überschlag genannt) ist wahrscheinlich die bekannteste Kunstflugfigur und gehört zum Standardrepertoire beim Kunstflug. Trotz der zumeist recht spektakulären Wirkung ist er verhältnismäßig einfach zu fliegen ("Steuerknüppel am Bauch - im horizontalen Rückenflug wird der Knüppel leicht nachgelassen - dann wandert er wieder an den Bauch") und bringt in vernünftiger Ausführung auch keine übertriebenen Belastungen (max. 3g bzw. 3-fache Lastvielfaches oder Erdbeschleunigung) auf Flugzeug und Pilot.

 

(gesteuerte) Rolle / slow roll

Aresti-Symbol:

 

Unter einer Rolle versteht man eine Drehung um die Flugzeuglängsachse entlang einer (hoffentlich) geraden Linie. Die Anforderungen an die Koordination sind nicht unbeträchtlich, was vor allem Einsteiger bei ihrer Kunstflugschulung feststellen. Bewundernd blicken sie auf zu den erfahrenen Wettbewerbspiloten, die diese Figur souverän meistern - bis sie feststellen, daß eine Rolle mit einem Swift/einer Lo ein Klacks ist im Vergleich zu der Schwerarbeit, einen Acro-Twin herumzuhieven.

 

Zeitenrolle / snap roll
 

Aresti-Symbol:

 

Will man seine Rolle noch etwas anspruchsvoller gestalten, kann man die Rollbewegung zwischendrin stoppen. Die Anzahl der Unterbrechungen beim Rollen (gerechnet für eine ganze Rolle mit 360°-Drehung) ergibt die Bezeichnung: es gibt halbierte, gedrittelte, geviertelte und geachtelte Rollen. In der Skizze ist eine "halbe geviertelte Rolle" gezeigt...


Vor allem geviertelte Rollen sehen (meiner Meinung nach) recht beeindruckend aus, während über gedrittelte Rollen Piloten und Schiedsrichter fluchen: die 120°-Lagen sind saublöd zu erkennen und damit auch bescheiden zu fliegen und zu bewerten.

 

Trudeln / Spin
 

Aresti-Symbol:

 

Zum Trudeln wird das Flugzeug im normalen Geradeausflug immer mehr verlangsamt, bis die Überziehgeschwindigkeit erreicht ist. In diesem Moment wird durch einen Seitenruderausschlag ein asymmetrischer Flugzustand herbeigeführt, der die Strömung an einer Tragfläche zum Abreißen bringt (einseitiger Auftriebsverlust). Die Maschine kippt ab und wird durch die ungleichmäßig wirkenden Luftkräfte an den Tragflächen auf eine Art Korkenzieherbahn gezwungen. Durch den hohen Widerstand bleibt die Geschwindigkeit verhältnismäßig gering, und auch die Belastung der Struktur hält sich in Grenzen. Je nach Flugzeugtyp und Schwerpunktlage ist das Trudeln ein "stabiler" Flugzustand, d.h. das Flugzeug macht auf seiner Korkenzieherbahn (ohne schneller zu werden) lustig weiter, bis das Trudeln durch einen konsequenten (Seiten-)Ruderausschlag beendet wird.

 

Turn / Hammerhead
 

Aresti-Symbol:

 

Bei keiner Flugfigur macht es bei der Ausbildung mehr Spaß, vom Boden aus zuzuschauen, wie beim Turn - und bei keiner Figur kann der ambitionierte Einsteiger seine Kreativität besser ausleben. Dementsprechend phantasievoll ist dann nachher auch die Bezeichnung des Kunstfluglehrers für das, was er da gesehen hat: mißglückte Fahrtkurve, Judorolle, Gewürge, Schulterwurf, Juchheirassa, u.v.m. Allerdings wird sich jeder erfahrenere Kunstflieger hüten, allzusehr zu lästern - ist es doch in der Regel nicht allzulange her, daß er auch mal wieder einen Turn "verhaut" hat...
Für einen Turn nehme man genügend Fahrt auf, ziehe bis in den senkrechten Steigflug, zeige idealerweise noch eine deutliche senkrechte Linie und trete dann zum richtigen Zeitpunkt ins Seitenruder. Hat man alles richtig gemacht, dreht das Flugzeug am Scheitelpunkt seiner Bahn quasi auf einem Punkt um seine Hochachse und geht in den senkrechten Sturzflug über, aus dem es dann nach einer schönen Linie wieder abgefangen wird.

 

Männchen / Weibchen / Tail Slide
 

Aresti-Symbol:

 

Geht der Turn meist nur dann daneben, wenn man nicht genügend aufpasst, ist das Männchen eine der beliebtesten Figuren, um im Wettbewerb "Nuller" zu sammeln.
Eingeleitet wird es ebenfalls durch ein Ziehen in die Vertikale, dann läßt man das Flugzeug so gerade wie nur möglich senkrecht aufwärts ausschießen. Ziel ist es, nach dem Erreichen des Scheitels ein Stückchen erkennbar zurückzufallen (vorzugsweise mehr als eine Flugzeuglänge) und dann zur richtigen Seite umzukippen: fällt man auf den "Bauch", dann handelt es sich um ein Männchen; fällt man auf den Rücken (wie in der Skizze), wird es Weibchen genannt und ist eine andere Flugfigur. Die Schwierigkeit dabei ist, dass man ab dem Scheitel so gut wie keinen Einfluss mehr darauf hat, wie man fällt - hat man zuviel riskiert, schlägt das Flugzeug verkehrtherum um und man hat mal wieder viele schöne Wertungspunkte verloren. Wer auf Nummer sicher gehen will, der steigt nicht genau senkrecht, sondern legt ein paar Grad in die gewünschte Fallrichtung auf: lieber dieser unbedeutende Abzug als ein komplettes Vermurksen bei zu großem Risiko...

 

Rollenkreis / Rolling turn

Aresti-Symbol:

 

Eine Figur, die für den Betrachter anfangs etwas verwirrend wirkt, ist der Rollenkreis. Ziel bei dieser Figur ist es, bei einer Rolle zugleich eine Richtungs-(Kurs-)änderung um einen bestimmten Winkel, meist 90°, zu vollführen. "Kein Problem", wird da mancher Twin-Pilot sagen, "passiert mir auch immer wieder...". So unrecht hat er da nicht, leider ist dabei aber einerseits die Drehrichtung relativ zur Richtung der Kursänderung vorgegeben, und andererseits muß diese Richtungsänderung nach einer halben Rolle genau die Hälfte der Gesamtänderung betragen. Um die Figur darüberhinaus von den Rollen-Erstversuchen von Einsteigern abzuheben, muß das Ganze möglichst in einer konstanten Höhe geflogen werden (was flugmechanisch strenggenommen gar nicht geht, also muss "geschummelt" werden - der Schiedrichter kann halt nur die Gleichmäßigkeit der Roll- und Gierbewegung beurteilen)

Quelle: Martin Spieck